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Fútbol Internacional

Real Madrid-Eintracht estrenará el fuera de juego semiautomático

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Helsinki, Finlandia. (Agencias) – Hoy salta al terreno de juego del Estadio Olímpico de Helsinki una nueva sigla que va a revolucionar el mundo del fútbol. La conocida como Tecnología Semiautomática de Fuera de Juego se estrena de manera oficial en la Supercopa de Europa que van a disputar el Real Madrid y el Eintracht de Frankfurt.

«Los humanos tienen sueños. Hasta los perros tienen sueños, pero no tú. Tú eres solo una maquina. Una imitación de la vida. ¿Puede un robot escribir una sinfonía? ¿Puede un robot convertir un lienzo en una obra maestra?», preguntaba sarcásticamente Will Smith en 2004 en la película ‘Yo, robot’ para poner en duda a una tecnología (robot) que en la actualidad no para de avanzar a pasos agigantados en el arbitraje. Una ayuda extra para tomar decisiones más precisas y rápidas.

¿Qué es y cómo funciona el fuera de juego semiautomático?

La urgencia de la UEFA y la FIFA por aligerar los tiempos en las decisiones arbitrales ha terminado con la implantación de un nuevo sistema para la detección del fuera de juego de manera semiautomática.

El SAOT es una tecnología con múltiples cámaras para rastrear mejor las extremidades de los jugadores y establecer el momento preciso del pase.

«Hay entre 10 y 12 cámaras que detectan 29 puntos del cuerpo del jugador, 50 veces por segundo, y un software analiza los datos en tiempo real, calculando a la perfección el momento del pase y la posición de los jugadores. No sólo eso, sino que lo hace insertando ya las rejillas para resaltar el fuera de juego.

A continuación, lo envía automáticamente a la estación VAR, que tiene la respuesta que dar al árbitro en los casos de fuera de juego objetivo. Que son los más numerosos. ¿Los tiempos? Ciertamente, mucho más rápido que hoy», explicó el ex árbitro y actual director de arbitraje de la FIFA, Pierluigi Collina.

El fuera de juego será preciso y fiable. Doce cámaras instaladas bajo la cubierta del estadio, captarán los movimientos del balón y hasta 29 puntos de datos de cada jugador. 50 veces por segundo, para calcular sus posiciones exactas sobre el terreno de juego.

Los 29 grupos de datos recopilados incluyen las extremidades y partes del cuerpo que se tienen en cuenta para generar un fuera de juego. Además, con esta información se pueden diseñar imágenes 3D que reflejen la situación del jugador en el momento exacto del fuera de juego y que se podrían mostrar en los videomarcadores de los estadios y en las retransmisiones de los partidos en televisión.

Contenido: Marca.

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